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O que games me ensinaram sobre literatura

  • 24 de abr.
  • 5 min de leitura

Narrativas, escolhas e construção de mundos: considerações sobre como jogos e livros operam como sistemas de regras na construção de sentido e experiência


The Card Players (1550/1559), óleo sobre painel. Leyden, Lucas van. Samuel H. Kress Collection; National Gallery of Art, Washington, D. C.


Fica. Vai ter bolo no final.


Existe um preconceito preguiçoso de que videogame é distração e passatempo, enquanto literatura é conteúdo intelectual. Quem joga sabe que a diferença não está aí. Ambos trabalham com as mesmas engrenagens, como narrativa, ritmo, construção de mundo e controle de atenção, mas o que muda é a forma como o leitor ou o jogador vivencia isso.

 

Regras do jogo: a sensação de escolhas


Na teoria de desenvolvimento de jogos, uma das primeiras ideias que se aprende é o chamado estado de flow [1] — uma teoria da psicologia, ampla, usada em diferentes áreas.

O flow pode ser comparado, com as devidas proporções, àquela sensação de descobrir algo por conta própria, mas sustentada ao longo do tempo. Durante esse estado, o jogador fica imerso a ponto de perder a noção do tempo e, sobretudo, de sentir que suas ações produzem respostas coerentes. A cada comando, o jogo devolve algo que faz sentido dentro de suas regras.


É isso que diferencia um jogo de uma simples brincadeira: jogos possuem limites claros e informados ao jogador. As escolhas já vêm determinadas, com trajetos previstos e programados, mas a sensação de liberdade nasce justamente desse encontro entre o que o jogador prevê e o que o jogo responde. O protagonismo é percebido, ainda que a estrutura já tenha sido definida por quem o construiu.


Com o avanço da inteligência artificial, alguns desenvolvedores vêm criando experiências mais abertas, nas quais personagens reagem à voz do jogador, ao tom, ao conteúdo da fala. A sensação se aproxima de uma conversa real, ainda que continue operando dentro de um sistema que se adapta ao estilo do jogador.


E no livro? O leitor não altera o curso da história, mas controla o ritmo: acelera, pausa, relê, desconfia. O flow acontece quando ele entende as regras daquele mundo, o modo como a narrativa se organiza, o ritmo que conduz a leitura. Muitos autores se valem de fórmulas já testadas, como a jornada do herói [2], mas o que o autor precisa ficar atento é que, quando as regras se rompem sem intenção, a experiência falha. Se falha, o leitor pode largar o texto. O mundo precisa se sustentar, mesmo quando é estranho ou fantástico.

 

Círculo mágico: o espaço de jogo


Além da autonomia do jogador, o espaço onde o jogo acontece também importa, porque delimita onde ele pode ir, com o que pode interagir e como a experiência se organiza. Esse espaço, chamado de círculo mágico [3], é o lugar onde o jogo existe.

Em jogos de tabuleiro, isso é evidente: o tabuleiro define o campo de ação. Em outros casos, esse limite é mais abstrato [4], como em uma queda-de-braço, mas ainda assim existe. No livro, esse acordo acontece quando o leitor abre a primeira página e entra na história.


Assim como no cinema ou no teatro, o ambiente nos informa algo antes mesmo de qualquer ação, denominado mise em scène. Nos jogos, isso muitas vezes substitui o próprio diálogo. Na literatura, esse espaço precisa ser construído pela linguagem, tempo, lugar e atmosfera.

Tanto no jogo quanto no texto, a coerência é percebida. Assim como vimos na teoria do flow, quando o sistema falha, a experiência quebra. No jogo, isso aparece de forma imediata. No livro, pode levar mais tempo, mas o efeito é o mesmo.

 

Repetição: a recompensa por prazer


Em jogos, o que é recompensado tende a se repetir [5], pois nosso cérebro busca sempre por padrões e aprende com eles. Esse processo envolve tentativa, erro e ajuste, até que algo se torne familiar o suficiente para ser dominado. Porém, se o padrão é muito complexo (ou inexistente), o cérebro não aprende — e não fica “feliz”. O mesmo ocorre quando o padrão é muito simples. A arte em criar uma experiência agradável de jogo é balancear os desafios para o jogador e como eles são apresentados ao longo das partidas: não se pode tentar ensinar tudo em uma única partida, mas ir apresentando paulatinamente, e gradativamente crescente, o desafio.

 

A busca por padrões é um processo natural do cérebro humano (ex. pareidolia), pois facilita nosso entendimento do mundo. Há padrões mais simples e outros complexos de enxergar. O que você vê nos padrões de cada imagem nas figuras (a) até (d)?

 

Essa lógica também explica por que certas estruturas (de jogo e de texto) funcionam: quando o jogador entende o sistema, ele passa a operar dentro dele com mais fluidez. O prazer está nesse reconhecimento e avanço gradual.


Pense em jogos simples como Pac-Man. A lógica é direta: percorrer o labirinto, coletar pontos, evitar inimigos, repetir. O jogador entende rapidamente o sistema, ajusta seu comportamento quando perde, antecipa padrões, refina decisões. A estrutura não muda, mas a experiência se transforma à medida que se domina o jogo. E, se o jogo não muda e cresce junto com esse aprendizado do jogador, fica entediante. Como em um texto.


Essa dinâmica não é apenas abstrata. Durante uma partida, o cérebro responde com sinais físico-químicos que reforçam esse ciclo de tentativa e recompensa [6]. A dopamina, associada à sensação de prazer, é ativada quando superamos um desafio; a adrenalina sustenta o estado de alerta em momentos de tensão (ex. jogos de terror e suspense); e outros mecanismos ligados à memória e ao vínculo ajudam a fixar a experiência. Não é muito diferente do que ocorre em outras situações de envolvimento intenso: o corpo responde ao jogo como se aquilo tivesse peso real.


No texto, essa dinâmica aparece de outra forma. A repetição se transforma em expectativa, e o reconhecimento em antecipação. Recursos narrativos como cliffhanger e plot twists organizam esse processo, conduzindo o leitor até o momento em que ele conecta os pontos por conta própria.


Em “Flores Astrais”, meu repertório como game designer virou estrutura. Ao pensar o casarão de café, busquei construir mais do que um cenário: um sistema que influencia os personagens. O átrio central, onde a belladonna se instala, funciona como eixo de tensão ao longo da narrativa. Objetos reaparecem, carregando sentidos que nem sempre são imediatos, e o leitor vai reorganizando essas informações à medida que avança.

 

Conclusão


Escrever é organizar um percurso, decidir o que mostrar e o que esconder. O leitor entra em um espaço onde tudo já foi estruturado, mas ainda precisa se mover dentro dele, ligando pistas e preenchendo lacunas. Nesse momento, participa.


Como em um jogo.


A ideia central é clara: jogo é interação, livro é interpretação, mas ambos são, em síntese, sistemas de regras que proporcionam uma experiência. Se o autor ou o game designer conseguir com que o espectador entre em estado de flow, já pode sorrir feliz.

E, se chegou até aqui, vou quebrar todas as regras que citei até o momento e não cumprir minha promessa inicial, só para me valer de uma brincadeira nerd (e só quem é jogador reconhecerá a referência):


— O bolo é uma mentira.

 

Referências bibliográficas


[1] Mihaly Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row, New York, 1990. ISBN 0060920432.

[2] Joseph Campbell. O Herói de Mil Faces. Pensamento, 1990. ISBN 9788531502941.

[3] J. Huizinga. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. International library of sociology and social reconstruction. Routledge & K. Paul, 1949. ISBN 9780415175944.

[4] Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Mit Press, 2004. ISBN 9780262240451.

[5] Raph Koster. A theory of fun for game design. Paraglyph Series. Paraglyph Press, 2005. ISBN 9781932111972.

[6] International Hobo. International hobo brainhex questionaire. http://survey.ihobo.com. [Online; acessado em 15/04/2026].

 
 
 

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